톡톡 소프트웨어 (중학교)
2015 개정교육과정 중학교 정보교과의 내용요소 및 학습요소를 적용한 EBS 방송 콘텐츠 모음입니다.
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01. 그들이 놀란 이유
새롭게 등장하는 기술은 직업 변화를 이끈다. 정보 사회에서는 소프트웨어가 직업 변화를 선도하고 있고 미래에는 소프트웨어의 특징과 원리를 알면 그 어떤 직업을 갖더라도 우수하게 적응할 수 있음을 소개한다.
2019.03.13visibility46,505 thumb_up_alt11 -
02. 네 개의 게시물
사촌 형과 배낭여행을 가게 된 한 학생이 공용 컴퓨터에서 SNS를 사용하다가 로그아웃을 하지 않아 SNS 사진 4장을 통해 개인 정보가 노출되어 피해를 입게 된다. 이 사례를 통해 개인 정보의 종류에 대해 살펴보고 개인 정보 보호 방법에 관해 알아본다.
2019.03.13visibility29,704 thumb_up_alt4 -
03. 도둑 맞은 140자의 글
누구나 쉽게 작성하는 SNS 글에도 저작권이 있기 때문에 도용하면 저작권 침해에 해당한다. 다양한 사례에 관한 저작권 침해 여부를 판별하고 저작권을 보호하면서 저작물을 사용하는 방법들을 소개한다.
2019.03.13visibility24,444 thumb_up_alt2 -
04. 사이버 폭력이 폭력인 이유
한 보이 그룹의 팬인 학생의 사례를 통해 사이버 공간(SNS)상에서 발생하는 사이버 폭력의 유해성에 대해 보여준다.
2019.03.13visibility18,372 thumb_up_alt3 -
05. 앙트와느 씨의 고민
애서광 앙트와느 씨는 책들을 보관하기 위해 집을 구입하여 60만 권의 책을 수집한다. 이 책들을 현재 우리가 사용하는 디지털의 다양한 형태로 저장하였다면 어떠하였을지에 대해 보여준다.
2019.03.13visibility20,027 thumb_up_alt5 -
06. 점만 찍는 남자
점묘화와 비슷한 원리로 표현되는 디지털 이미지에 대해 설명한다. 이미지를 나타내는 최소 단위인 픽셀과 색상을 구성하는 비트 수, 해상도에 대해 알아본다. 이미지를 디지털로 표현하는 방식에는 픽셀들이 모여 이미지를 구성하는 비트맵 방식과 이미지에 필요한 선의 길이ㆍ색상ㆍ좌푯값 등을 수식으로 표현하는 벡터 방식이 있음을 소개하고 각 방식의 장단점으로 인해 사용 용도가 다름을 설명한다.
2019.03.13visibility16,272 thumb_up_alt2 -
07. 최고의 선택
핵심 키워드 검색, 연관 검색, 검색어 추가, 검색 연산자 ‘-’를 이용하여 벌처럼 원하는 정보를 빠르고 정확하게 찾는 방법을 소개한다.
2019.03.13visibility9,607 thumb_up_alt0 -
08. 공공 도서관을 꿈 꾼 남자
공공도서관을 정착시키기 위해 멜빌 듀이가 고안한 도서 분류법인 듀이십진분류법을 소개하고 이를 통해 수집한 자료를 효과적으로 사용하기 위해서는 제대로 된 ‘분류’가 필요함을 보여준다. 체험 학습 계획서를 작성하는 과정을 통해 일상 생활에서 정보를 수집하고 관리하는 방법을 보여주고 자료의 분류, 정리, 보관, 공유에 활용되는 응용 소프트웨어들을 소개한다.
2019.03.13visibility8,413 thumb_up_alt1 -
09. 검은 양말이 실종된 이유
정리된 옷장에서 검은 양말을 찾듯 정보를 쉽게 찾을 수 있는 방법을 소개한다. 방과 후 교실 설문 조사 결과를 필요한 목적에 맞게 다이어그램, 표, 그래프(막대, 원, 선) 등으로 정보를 구조화하여 나타내는 모습을 보여주고 이를 통해 정보를 효과적으로 전달하는 정보의 시각화에 대해 설명한다.
2019.03.13visibility9,515 thumb_up_alt0 -
10. 어떤 백과사전
온라인 협업을 통해 만들어진 위키위키 백과사전을 소개하고 여러 명의 학생들이 올바른 팬덤 문화를 만드는 방법을 구조화하는 사례를 통해 온라인 협업의 과정을 보여준다.
2019.03.13visibility3,247 thumb_up_alt0 -
11. 열려라 참깨 동굴에서 벌어진 일
알리바바와 40인의 도둑 이야기를 예로 들어 문제 해결에서의 추상화를 설명한다. 도둑들은 알리바바에게서 보물을 되찾기 위해 문제를 추상화하여 문제 해결 절차와 방법을 찾아낸다. 이 과정을 통해 추상화의 다섯 가지 단계(문제의 이해와 분석, 수행 작업 단계 정하기, 문제 나누기, 문제 해결 핵심 요소 찾기, 알고리즘으로 표현하기)를 보여준다.
2019.03.13visibility21,634 thumb_up_alt1 -
12. 세상은 알고리즘으로 움직인다
화장실 예시를 통해 알고리즘의 개념과 알고리즘의 중요성을 나타낸다. 일상 곳곳에 알고리즘이 작용하고 있는 사례들을 제시하고 아침 등교 준비 알고리즘을 비교 분석하는 사례를 통해 효율적으로 알고리즘을 작성하는 것도 중요다는 것을 보여준다.
2019.03.13visibility17,513 thumb_up_alt6 -
13. 엉뚱한 상상
스스로 애플리케이션과 게임을 개발한 토마스 슈어즈의 사례를 통해 프로그래밍 언어, 프로그램, 프로그래밍, 프로그래머의 개념에 대해 설명한다. 학습자들이 일상 언어로 프로그램을 손쉽게 제작할 수 있는 교육용 프로그래밍 언어를 소개하고 프로그래밍을 통해 상상을 현실로 옮길 수 있음을 보여준다.
2019.03.13visibility5,280 thumb_up_alt0 -
14. 기계어도 통역이 될까요?
외국어를 통역하기 위해 번역기가 필요한 것처럼 프로그램을 작성하기 위해서는 컴퓨터 언어를 통역하는 프로그램 언어가 필요하다. 이솦 환경의 각 명칭과 주요 특징을 설명하고 간단한 프로그램 작성 및 수정 예시를 보여준다.
2019.03.13visibility3,689 thumb_up_alt0 -
15. 우주 저울에 숨은 입력과 출력
우리 주변의 다양한 입출력 장치들을 살펴보며 입력과 출력에 대해 이해한다. 중력의 차이로 인해 행성마다 달라지는 몸무게를 구하는 프로그램을 작성하여 지구에서의 몸무게를 입력하면 각 행성에서의 몸무게가 출력되는 모습을 보여준다.
2019.03.13visibility3,367 thumb_up_alt1 -
16. 컴퓨터 속의 임시 저장 공간 '변수'
고속버스터미널에서 서울대까지 가는 길에 필요한 정보를 기억하는 사례를 통해 컴퓨터가 프로그램을 실행시키는 동안 필요한 값을 저장하는 공간이 변수임을 설명한다. 이를 통해 변수의 개념을 이해하고 관찰 일수를 변수로 활용하여 날짜에 따라 나팔꽃이 점차 성장하는 프로그램을 만드는 과정을 보여준다.
2019.03.13visibility4,814 thumb_up_alt0 -
17. 암호를 만들고 푸는 산술연산
덧셈, 뺄셈, 곱셈, 나눗셈의 산술 연산자를 활용한 간단한 산술연산을 살펴본다. 변수를 활용한 산술연산을 통해 과목 평균을 구하는 프로그램을 만들어 본다. 더 나아가 변수를 활용한 산술연산 프로그램을 이용해 암호를 만들고 풀 수 있음을 보여준다.
2019.03.13visibility2,040 thumb_up_alt0 -
18. 반복을 반복하지 말라
실생활에서 반복이 일어나는 사례들을 통해 반복 구조의 이해를 돕는다. 정사각형으로 원을 만드는 프로그램과 사람이 걷는 애니메이션을 제작하는 사례를 이용하여 프로그램 작성시 반복 구조의 쓰임과 무한 반복, 횟수 반복, 조건 반복 등을 설명한다.
2019.03.13visibility2,733 thumb_up_alt0 -
19. 선택의 갈림길
일상 생활에서 선택 프로그램이 적용된 사례를 통해 선택 구조의 이해를 돕는다. 놀이동산 입장료 안내 프로그램 사례에서 선택 구조의 활용법을 알아보고 중첩 조건문을 이용하여 만들어진 온도에 따라 제어되는 선풍기, 에어컨, 창문 시뮬레이션 프로그램에 대해 살펴봄으로써 선택 구조에 대해 이해한다.
2019.03.13visibility3,628 thumb_up_alt0 -
20. 결정 장애를 해결하는 논리 연산
and, or, not의 논리 연산자에 대해 이해하고 논리 연산자를 활용하여 친구와 무얼 먹을지를 결정하는 룰렛 프로그램을 작성하는 것을 보여준다. 이를 통해 판단과 조건이 있으면 여러 가지로 활용 가능한 논리 연산에 대해 소개한다.
2019.03.13visibility1,264 thumb_up_alt0 -
21. 인공위성이 사라진 이유
프로그램 오류로 인한 러시아의 인공위성 ‘미티어(Meteor)-M'의 발사 실패 사례를 통해 프로그램 오류, 버그에 대해 살펴보고 버그를 찾아 수정하는 디버깅의 필요성을 보여준다. 게임, 원을 그리는 프로그램, 홀수의 합을 구하는 프로그램에서의 디버깅 과정을 소개하고 충분한 테스트와 디버깅을 통해 프로그램이 견고해지고 완성된다는 걸 보여준다.
2019.03.13visibility1,007 thumb_up_alt0 -
22. 끝이 아니다' 프로그램 개선
프로그램 업데이트, 로봇 청소기, 사각형 그리는 프로그램, 원 그리는 프로그램, 프로그래밍 언어 개선 등의 예시들을 통해 프로그램의 구문과 실행 시간을 줄여 성능을 높이거나 기능을 추가하는 프로그램 개선에 대해 설명한다.
2019.03.13visibility566 thumb_up_alt0 -
23. 컴퓨터적으로 사고하는 방법, 프로그램 작성
컴퓨터적으로 사고하여 프로그램을 작성하는 과정을 원숭이가 바나나를 받는 게임을 만드는 과정을 통해 나타낸다. 프로그램 개발은 주어진 문제를 해결하기 위해 문제를 분석하고 필요한 요소들을 추출한 후 추상화 과정을 거쳐 알고리즘을 설계하고 프로그램으로 작성하고 디버깅을 통해 프로그램을 완성하는 모든 과정임을 보여준다.
2019.03.13visibility2,766 thumb_up_alt0 -
24. 짝 프로그래밍
자동차 랠리에서의 드라이버, 내비게이터의 역할을 보여주고 짝 프로그래밍을 할 때에도 한 명은 드라이버, 다른 한 명은 내비게이터의 역할을 한다는 사실을 설명한다. 짝 프로그래밍 방법으로 물고기를 피하는 잠수부 게임을 제작하는 과정을 보여주고 이를 통해 짝 프로그래밍 시 유의사항 및 효율적인 짝 프로그래밍 방법 등을 소개한다.
2019.03.13visibility724 thumb_up_alt0 -
25. 생활을 바꾸는 아이디어
유주완 군의 서울 버스 앱 개발 사례를 보여주고 프로그래밍을 통해 실생활 문제를 해결할 수 있음을 설명한다. 이를 실생활에 적용하여 학급의 반장과 부반장 선출 시의 번거로운 과정을 개선하기 위한 반장 선거 투표 프로그램 제작 과정을 소개한다.
2019.03.13visibility1,693 thumb_up_alt0 -
26. 확률이 맞을 확률
표본의 수가 많을수록 정확도가 높아진다는 통계학 이론을 바탕으로 확률의 정확성을 파악하기 위해 프로그래밍을 활용한 동전 던지기 사례를 보여준다. 동전 던지기 1000번을 사람이 직접 수행하려면 오랜 시간이 걸리지만, 컴퓨터를 이용하면 약 16.74초 만에 해결할 수 있다.
2019.03.13visibility1,154 thumb_up_alt0 -
27. 이상한 예술가
R. 루크 드브와가 데이터로 예술 작품을 제작하는 사례, 음악가가 연주하기 위해 악기가 아닌 컴퓨터를 활용하는 태싯그룹 사례, 등을 통해 프로그래밍을 할 줄 알면 누구나 작품을 만들 수 있으며 예술가가 될 수 있음을 소개한다. 잭슨 폴록의 액션 페인팅처럼 프로그래밍을 통해 액션 페인팅을 만드는 과정을 보여준다.
2019.03.13visibility2,289 thumb_up_alt0 -
28. 변신의 귀재
달의 공전에 따른 태양, 달, 지구의 위치 변화에 따라 달이 다르게 보이는 달의 위상 변화를 나타내는 프로그램을 작성하는 과정을 통해 과학 문제를 프로그램으로 설계, 개발할 수 있음을 보여준다.
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29. 21세기 컴퓨터
현대의 컴퓨터는 각종 자료를 여러 가지 방법으로 입력받아 정해진 과정에 따라 처리하고 계산한 결과를 저장·출력해주는 전자장치를 말한다. 컴퓨터의 하드웨어인 중앙처리장치와 출력 장치를 설명하고 하드웨어가 동작하기 위한 명령어의 집합인 소프트웨어의 종류 및 각종 운영체제에 대해 설명한다. 이를 통해 21세기 컴퓨터를 소개한다.
2019.03.13visibility8,258 thumb_up_alt2 -
30. 코딩, 모니터 밖으로
빛, 소리, 온도 등 여러 형태의 외부의 신호를 컴퓨터가 이해할 수 있는 전기신호로 알려주는 장치를 피지컬 컴퓨팅 센서라고 한다. 여러 가지 아날로그, 디지털 입출력 센서들을 보여주고 이를 통해 현실 세계와 디지털 세계가 서로 상호 작용 할 수 있게 해주는 시스템인 피지컬 컴퓨팅에 대해 소개한다.
2019.03.13visibility3,455 thumb_up_alt0 -
31. 피지컬 컴퓨팅! 상상을 현실로
피지컬 컴퓨팅과 센서 보드의 개념에 대해 설명하고 센서 보드에 부착되는 아날로그 센서와 디지털 센서를 소개한다. 아날로그 센서인 빛 감지 센서를 이용하여 코딩 속 도난 경보기를 현실에서도 적용할 수 있음을 보여준다.
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32. 0과 1의 마법
센서 보드에 존재하는 디지털 입력 센서인 버튼과 디지털 출력 센서인 LED를 이용한 코딩을 보여주고 이를 통해 디지털 입출력 센서에 대해 소개한다. 피지컬 컴퓨팅으로 누구나 드러머가 될 수 있는 버튼을 이용한 드럼 연주 프로그램을 만드는 과정을 보여준다.
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33. 아기 돼지 삼형제
센서 보드를 이용해서 체험형 동화를 만드는 모습을 보여준다. 아기 돼지 삼형제 동화 속 늑대가 되어 직접 바람을 불 수 있도록 소리 센서를 이용한 코딩 과정을 소개한다.
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34. 이젠 나도 게임 프로그래머
우리 주변에서 코딩을 찾고 이를 직접 만들어 볼 수 있음을 설명하고 4가지 색의 버튼 센서를 4마리의 두더지에 연결하여 코딩을 이용하여 직접 두더지 잡기 게임을 만드는 과정을 보여준다.
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